2023-08-16 16:15:32 来源 : 凤凰网
前两天,由国内工作室 Day1 开发,腾讯代理的一款“ 二次元美少女射击 ”游戏《 卡拉彼丘 》,上线了。
别的不说,这关键词里又是纸片人又是腾讯的,噱头拉满,关注度自然也不小。
而定位是双端( 移动、PC 端 ),但以手游端为主的这款游戏,最近也在 PC 提前开放了不删档测试。
(资料图片仅供参考)
手游端上线日期尚未公布
在宣传期间,《 卡拉彼丘 》放出过他们最有特点的玩法介绍。
那就是把“ 二次元纸片人 ”这个概念,做进了游戏里。
比如,在玩家控制角色射击时,可以让角色模型在二维和三维间一键切换。
这多少有点《 三体 》中二向箔那味儿,属于是对自己进行降为打击,化身成二维平面( 真·纸片人 )。
并且,化身纸片人之后,由于角色模型薄如蝉翼,还可以利用侧身躲避枪线。
黑暗森林械斗
其次,化身纸片后,还可以进行一定程度的漂浮。
利用这个特点,除了可以进行身位转移,同样也能增加对方的瞄准难度。
最后一个利用二次元的设计,便是“ 上墙 ”。
当玩家面对特殊墙壁时,可以直接贴在上面进行移动。
因为是贴在墙壁上,跟墙融为了一体。
因此有时还能利用这招蹲人,非常“ 战术 ”。
不过在二次元状态下,也依然能受到伤害,而且无法攻击。
所以实战中能不能真的蹲到人,全看对面视力情况。
其实,类似玩法在《 塞尔达传说:三角力量 2 》等作品中出现过,还是非常有挖掘潜力和可玩性的。
而早在 07 年那会儿,国内也有《 纸客帝国 》这种纸片人射击前辈。
所以,严格来说,《 卡拉彼丘 》的设定倒谈不上原创。
但敢于在如今这个手游市场上做些冷门玩法,没整一堆美少女无脑对轰,也算是值得肯定了。
总之,单看宣发阶段的这些内容,小发还挺感兴趣。
可真正上手玩过《 卡拉彼丘 》后,我却只感觉到一阵空虚和遗憾。
至于为啥这么说,咱一点点聊。
PS:以目前端游体验为基准。
首先,聊聊它的二次元属性。
在如今二游遍地走,甚至已经饱和的大环境下。
单看人设,《 卡拉彼丘 》没什么太出挑的地方。
可即便如此,作为一款以多人射击为核心玩法的它,依然自信地加入了“ 好感度系统 ”和“ 对话剧情 ”。
打完一局游戏出来,就有可能触发二次元老婆的好感剧情,然后玩家便需要跟角色对话、送礼物,或者互动一发。
这些二游里常见的元素,加进来其实无可厚非。
可《 卡拉彼丘 》是一个纯 PVP 打枪,没有一点单人或 PVE 内容的游戏,加入这些游戏外的体验,难免让人觉得割裂。
因为游戏对局和剧情基本没啥关联,有点为了二次元而二次元的感觉。
退一步说,哪怕剧情对话质量高一点,玩家们也能接受。
但《 卡拉彼丘 》的文本和演出差点意思,不少台词都还很晦涩,很容易就给人看困了,忍不住点跳过。
别念了别念了
所以,对于真正的二次元来说,它最关键的剧情和人设没整好。
而对于想打枪的人,大家都掏出 WEGAME 了,感觉还是打瓦纯粹一点。
说到这,就不得不牵扯出下一个话题了,那就是氪金系统。
在《 卡拉彼丘 》中,盈利主要靠卖皮肤和开箱子。
里面包含了枪皮、角色皮、喷漆等物品。
前面培养好感度的部分,估计就是想增加玩家和角色间的“ 羁绊 ”,然后再让玩家为角色氪金付费。
可就目前这个结果来看,并不理想,因为玩家和角色压根没啥情感链接。
至于定价,毕竟这游戏不影响平衡性,只是改外观,所以小发也不做过多评价。
不过这左侧的皮肤选择界面,怎么看都像一款死去的游戏诈尸了。
当然,上面这些东西就算再不走心,也不耽误游戏对局,顶多就是看着难受。
可下面这些,就是实打实的让人别扭了。
先说说射击游戏最关键的,也是决定玩家到底能不能爽的东西——
射击手感与击杀反馈、TTK( 完成一次击杀所需的时间 )、身位移动要求等。
而在射击手感上,《 卡拉彼丘 》突出一个奇怪,最明显的感觉就是抖+飘。
本来这游戏里的角色就都是细长型的建模,稍微远一点就要开倍镜,但开了倍镜之后又抖得不行。
偏偏它的人物还像《 APEX 》一样有护甲,TTK 偏长,所以相当难顶。
我这枪法确实也马
最离谱的是,这里面还有很多让人摸不着头脑的设定。
比如瞄准,这游戏有两种,按 shift 是 TPS 视角,按右键是 FPS 倍镜视角。
为啥要用两种瞄准视角,就让人有点迷惑。
而且,这游戏的爆破模式,还有个队友倒了扶人的设定,也让人搞不懂。
明明在短平快的 5V5 对局环境中,却总感觉在《 APEX 》的大地图里吃鸡。
加入耗费好几秒的扶人设定,有时候相当拖慢游戏节奏,不知道正式版上线后会不会有所调整。
在英雄角色和选枪方面,这游戏不用买枪,而是不同英雄配备不同枪械。
所以《 卡拉彼丘 》里选英雄,和《 守望先锋 》的思路差不多。
但它又不是完全没经济系统,爆破模式中,每局可以根据经济升级枪械或能力。
不同英雄也都有不同技能,在分类上,有信息位、干扰位、奶位等。
虽然看上去和《 无畏契约 》的技能设计很像,但取消了烟雾技能,又改成了和《 CS:GO 》一样的人人都可以扔烟。
总之,《 卡拉彼丘 》在现阶段的技能和道具分配上,有点乱。
感觉是又想有娱乐性,又想有竞技性,还并没有平衡好。
最后,再聊聊地图,同样是 FPS 游戏中重中之重的部分。
目前公测期间,《 卡拉彼丘 》共 4 张地图,偏少。
而且爆破模式和团队乱斗,还是共用地图。
在地图设计上,由于纸片人系统的存在,需要玩家在各种场景间闪转腾挪,所以制作组把地图做得很大,还放了很多掩体、墙体结构。
这使得游戏里到处都是视野遮挡,和三层左右的高低差,还是挺难受的。
毕竟《 卡拉彼丘 》里角色的机动能力并不强,并不能像《 守望先锋 》里一样飞天遁地,快速位移。
而玩家除了一个和《 斯普拉顿 》差不多的上墙( 变二次元贴墙 ),就几乎没有位移能力了,复杂的地图很容易把新人玩懵逼。
所以在团队乱斗这种娱乐模式里,地图玩着还行,但一到了爆破模式,就让人觉得很别扭。
并且,在地图设计上也不够巧妙,玩两把就会腻。
剩下的,什么美术风格不统一、平衡性问题,相比之下已经都不太重要了。
总之,《 卡拉彼丘 》的表现,让人有些失望。
因为小发觉得,这款游戏本可以做得不错,开发组也是难得的有想法。
但《 卡拉彼丘 》最后却被不走心的二次元捆绑,又被市面上所有热门游戏所裹挟,成了一个四不像。
到头来,终究是谁也没讨好。
其实像《 APEX 》、《 瓦罗兰特 》等热门游戏,也一直都有人吐槽坑钱、运营、缝合等问题,但最关键的是,它们都足够好玩、上头。
可反观《 卡拉彼丘 》,它无论是打枪、战术、地图,都差一口气,更别提那个剧情和好感度系统了。
目前只玩了两天,小发就已经没有了打开游戏的动力。
当然,以上问题也有可能是小发的期待太高,所以要求也变得更加严格。
仔细一想,让其开发组 Day1 去和重生、Riot、V 社这些经验丰富的工作室去对比,多少也有点欺负人。
只能说,希望《 卡拉彼丘 》正式服上线手游端之后,有了时间和精力,能通过更新慢慢完善吧。
毕竟不少玩家们,是真的挺喜欢这款游戏。
如果最后沦落成了第二款《 边境 》,那就太可惜了。。。
撰文:赤膊朋克 编辑:莽山烙铁头 封面:萱萱
标签: